Sword Art Online (SAO) war bei seiner Premiere im Jahr 2012 ein Meilenstein. Die Show war im Grunde ein „Casting-Netz“, um verwirrte Zuschauer zu fesseln - diejenigen, die die erstaunliche Wissenschaft und Technologie, die sich durch einen Anime vor ihnen entfaltet, unmöglich verstehen können.
Im Gegensatz zu vielen anderen Science-Fiction-Animes, die Anfang der 2010er Jahre Premiere hatten, bot SAO Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen „ungenutzte, unberührte, aber aufregende Wissenschaft“. In einer Zeit, in der Handheld-Geräte nicht einmal eine Modeerscheinung waren, fragten sich die Zuschauer: "Was zum Teufel schaue ich mir an und warum kann ich nicht aufhören, es mir anzusehen?"
Erlauben Sie uns heute, Ihre Gedanken durch meine Lieblingsthemen „Crossover“ aufzuklären: Sword Art Online und virtuelle Welten! Virtuelle Welten sind praktisch die aufregenden Orte, an denen SAO stattfand. Würden Sie nicht sagen, dass es an der Zeit ist, dass SAO-Simulationen in unserer Zeit „näher an der Realität“ sind, da wir uns fast einem Jahrzehnt seit Beginn der Show nähern?
1. Schnelle Antwort
Trotz der erstaunlichen Forschung, intensiven wissenschaftlichen Entwicklungen und aufregenden Entdeckungen, die die Menschheit im vergangenen Jahrhundert erzielt hat, ist es für das virtuelle Massively Multiplayer Online-Rollenspiel (VMMORPG) von SAO immer noch unmöglich, sich in unserem Leben oder sogar in der Zeit unserer Urenkel zu verwirklichen Epoche. Aber verlieren Sie nicht die Hoffnung, denn es kann unseren Nachkommen noch 6 bis 7 Jahrzehnte später passieren!
In jedem Fall hätte Fulldive bis dahin möglich sein müssen, wenn Unternehmer privater Technologieunternehmen die Produktion und den Vertrieb von Projekten für nahtlose künstliche Intelligenz (KI), hochentwickeltes maschinelles Lernen (ML) und kolossale Avatare wie die Initiative 2045 (welche) dominieren können finden Sie auf dieser Website: 2045 Strategische Sozialinitiative.
2. MiHoYos Genshin Impact als nächster SAO
Abgesehen von der Initiative 2045 gibt es einflussreiche Spiele, die sich mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) befassen. Einige der bekanntesten sind Gacha-Spiele und Rollenspiele wie Fate / Grand Order, Final Fantasy Brave Exvlus, Genshin Impact, Kemco-Rollenspiele und vieles mehr! In diesem Abschnitt werde ich mich auf miHoYos Genshin Impact konzentrieren, da dies die nächste echte SAO sein könnte.
Der chinesische Videospielentwickler miHoYo begeistert die Nation der Spieler und Spieler, dass es durch Genshin Impact eine virtuelle Welt schaffen wird. Das Unternehmen behauptet, dass sie eine AR oder VR schaffen werden, die „bis 2030 eine Milliarde Menschen beherbergen könnte“ 😵!
Angesichts der Tatsache, dass seit der Veröffentlichung im September 40 über 2020 Millionen Menschen Genshin Impact auf ihren Mobilgeräten spielen, ist es kein Wunder, dass miHoYo im Rampenlicht steht! Um dieses große Ziel zu erreichen, gehören zu den kleinen Zielen von miHoYo die Veröffentlichung von Spielen alle 3 bis 4 Jahre.
Dies würde nicht nur die Anzahl der Spieler erhöhen. Darüber hinaus kann das Unternehmen Niederlassungen im Ausland errichten und gleichzeitig seine künftige Rentabilität und Stabilität in Höhe von 800 Mio. USD in der internationalen Spiele- und VR-Branche sicherstellen.
Wenn Sie mehr über diese wichtigen Neuigkeiten erfahren möchten, lesen Sie die folgenden Quellen:
- MiHoYo eine virtuelle Welt ins Visier nehmen!
- mihoyo Im Jahr 800 werden 2020 Millionen US-Dollar eingespielt
3. Fulldive ist möglich
Damit SAO VMMORPGs in unserer Zeit existieren, ist die brennende Frage, die sich in aller Munde stellt, ob Fulldive möglich ist. Ja. Es ist auf lange Sicht möglich, aber es wird so sein, als würde man den Heiligen Gral der VR suchen, weil Jahrzehnte sorgfältiger Wissenschaft erforderlich sind.
Hier ist eine kleine unterhaltsame Wissenschaftsstunde, die Sie verdauen können, während Sie die drei Komponenten kennenlernen, die für den Erwerb von Fulldive in ferner Zukunft erforderlich sind:
4. Was ist Quantum Computing?
Laut Bernard MarrQuantencomputer, strategischer Business- und Technologieberater von Enterprise Tech, verwenden „Qubits“, um komplexe Probleme zu lösen, die mehr Leistung und Zeit erfordern.
Herkömmliche Computer (Desktop, Laptop) und Handheld-Geräte (Smartphones, Tablets usw.) können keine Quantencomputer ausführen, da sie keine atomaren und subatomaren Quantenbitpartikel (oder „Qubits“) zum Speichern enormer Daten verwenden. Nur Quantencomputer können große Datenmengen speichern, um die schwierigen Probleme zu lösen, da sie die Computerleistung exponentiell revolutionieren und gleichzeitig Energie effizient nutzen können.
Quantum Computing ist bei der Implementierung von Fulldive obligatorisch. Es kann die Verwendung von ML-Aufgaben (wie die algebraischen Berechnungen von unendlichen ganzen Zahlen) durchsetzen und beschleunigen, wenn sich das menschliche Gehirn mit Cyborgs verbindet. Es werden komplexe Algorithmen benötigt, weshalb die Berechnungen eines Supercomputers bei der Implementierung von Fulldive einfach nicht funktionieren.
5. Internet- und Informationsaustausch
Durch die Leistung von Glasfaserkabeln im 4G- und 5G-Internet können Benutzer Videos optimieren und so viele Anime-Shows wie möglich innerhalb eines Tages ansehen. Wenn wir die Leistung und Geschwindigkeit der Internetverbindung auf Cyborgs anwenden können, stellen Sie sich vor, wie effektiv und effizient ihre KI und ML sein könnten!
Je schneller die Bearbeitungszeit ist, desto besser können die Roboter funktionieren. In ähnlicher Weise würde ein VMMORPG reibungslos funktionieren, da es große Befehle zwischen Menschen und Humanoiden herunterladen und verarbeiten kann. In der virtuellen Welt würde es beim Gehen, Laufen, Sitzen, Essen und Kämpfen weniger Störungen durch elektromagnetische Signale geben!
Es ist alles dank Glasfaser, die die Datenübertragung bis zu 25 km verbessert! Da sie Glaskerne verwenden, um den Kabelleiter abzuschirmen, kann eine überwältigende Datenmenge (unter Verwendung von Licht) zwischen dem menschlichen Gehirn und holographischen Avataren übertragen werden. Dies würde die Benutzer für das leistungsstarke Internet und den transformativen Informationsaustausch öffnen, wie wir ihn kennen!
Derzeit ist es unmöglich, die Leistung und Geschwindigkeit des Glasfaser-Internets auf VRs anzuwenden, weil:
- Glasfaserkabel sind teuer - Hersteller von Virtual-Reality-Spielen benötigen Tausende, wenn nicht Hunderte von Dollar, bevor sie ein voll funktionsfähiges VMMORPG in Serie produzieren können. und
- Neue Infrastruktur erforderlich - Wenn Anbieter der Spielebranche eine schnellere und bessere Verbindung herstellen, damit ihre Spieler ihre Avatare in der VR nahtlos manipulieren können, ist eine neuere und komplexere Infrastruktur erforderlich. Dies wird einige Zeit dauern, wenn alle Parteien möchten, dass die Glasfasertechnologie mit voller Kapazität arbeitet.
- Brain Interfacing - Brain Interfacing ist einer der wissenschaftlichen Durchbrüche, über die die Menschheit seit den 1970er Jahren geforscht hat. Wenn Sie denken, dass es einfach Chips in das Gehirn von Mensch und Tier pflanzt, denken Sie noch einmal darüber nach. Gehirn-Computer-Schnittstellen, auch als BCI bekannt, haben Vor- und Nachteile.
Erstens die Profis: Wenn Sie visuelle und taktile Erfahrungen mit Fulldive machen möchten, müssen mehrere Mikroelektroden-Arrays in den visuellen Kortex und den motorischen Kortex des Gehirns implantiert werden.
Dies ermöglicht VR-Spielern nicht nur neuronale Interaktionen auf den künstlichen Welten. es kann ihnen sogar erlauben, menschliche Telepathie durch die Kraft der Technologie durchzuführen! Und obwohl dieser Prozess auch als "Telekommunikation" bezeichnet wird, ist er fantastisch, wenn er im wirklichen Leben implementiert wird, selbst wenn er nur in den VRs ist!
Um künstliche Kommunikation durch bewusste Gedanken durchzuführen, sind Quantenalgorithmus (daher Quantencomputer) und Telemetrie obligatorisch. Ich habe in den obigen Abschnitten über Quantencomputer gesprochen, daher ist das einzige Konzept, das noch zu erklären ist, die Telemetrie.
Es ist im Grunde die nicht-invasive Methode von BCI, Befehle oder elektrische Ströme an die motorischen Kortexen des Gehirns zu senden. Dadurch können die Avatare in der VR ihre Arme durch transkranielle Magnetsimulation (TMS) oder Elektroenzephalographie (EEG) heben.
Eine andere Möglichkeit, die Telemetrie zu erklären, besteht darin, das Fernsehgerät mit der Fernbedienung einzuschalten. Bei Anwendung in AIs und MLs werden jedoch die automatischen Aufzeichnungen oder übertragenen Daten zwischen den beiden IT-Maschinen, die die komplexen Befehle ausführen, von unzugänglichen oder entfernten Standorten aus überwacht, analysiert und gesteuert.
Aber selbst wenn TMS und EEG nicht invasiv sind, sind sie von der Regierung verboten. Mit anderen Worten, sie können nicht kommerziell für Menschen verwendet werden. Daher ist es ein weiteres Hindernis, bevor Fulldive realisiert werden kann. Die legale und kommerzielle Anwendung von TMS und EEG auf VMMORPGs ist eine Einschränkung und daher ein Nachteil der Gehirn-zu-Gehirn-Schnittstelle (BBI).
Das EEG (der Leser von Gehirnwellen) werde ich in einem anderen Abschnitt als separates Thema behandeln. Siehe "Was sind EEGs?" Unterüberschrift dieses Blogs, wenn Sie mehr darüber lesen möchten.
6. Einschränkungen von Fulldive VR
Drei Dinge werden Spieler daran hindern, eine Fulldive VR zu erleben, die SAO VMMORPG-Level erfordert:
- Unser Gehirn muss gescannt werden, nachdem es eingesteckt wurde. Es muss gründlich mit mehreren Drähten (dh Mikroelektrodenarrays) bestimmter neurologischer Helmgeräte verbunden sein. Da diese Geräte in Ihre Gehirnzellen eindringen sollen, liegen sie außerhalb der Sicherheitsgrenzen der TMS- und EEG-Helme, von denen ich zuvor gesprochen habe.
Dies birgt nicht nur ein ernstes Risiko, sondern der invasive Zugang zum Gehirn durch Neurochirurgie ist wie das Aufschneiden des Gehirns. Die Geräte scannen die Gehirnzellen oder die einzelnen Neuronen, die uns dabei helfen, grundlegende Aktivitäten wie Stehen und Sitzen auszuführen.
Während die Geräte scannen, wird der invasive Gehirnzugriff von den Maschinen langsam ausgeführt. Diese sorgfältige Methode erfordert weniger Rechenleistung, um die wenigen einzelnen Scans (oder Bilder) zu verarbeiten, die sie benötigt. Sobald unser Gehirn angegriffen wird, besteht die Möglichkeit, dass wir unsere Augen nicht mehr öffnen.
Der invasive Zugang zum Gehirn erfordert Fulldive-Erfahrung, bei der Patienten in die VR-Welt eintauchen müssen (wodurch das Bewusstsein für die Realität verloren geht). Mit anderen Worten, wir werden buchstäblich in einer unausweichlichen Welt stecken bleiben, in der unsere Gehirnzellen ständig und kontinuierlich angegriffen werden! 😰
Deshalb verbieten moderne Regierungen ihre Verwendung auch bei Patienten. Es ist wirklich beängstigend, selbst wenn Gamer einfach nur ein Fulldive AR & VR-Erlebnis nur zur Unterhaltung wollen.
- Das zweite Kriterium ist, dass Ihr Nervensystem in den Inaktivitätsmodus wechselt und unsere Muskeln taub werden. Sie spüren den Holzboden, auf dem Sie stehen, nicht mehr. Ihre Finger werden völlig taub und gelähmt, wenn sie „leblos“ auf Sesseln liegen. Sie werden nichts fühlen können.
- Das dritte Kriterium, das das vollständige Bewusstsein für den physischen Bereich verliert - das heißt - in den „Schlafmodus“ zu wechseln. Sie werden völlig von der Realität abgeschnitten sein, weil Ihr Gehirn von Trägheit verzehrt wird (ein anderes Wort, das Faulheit, Apathie und Ausschweifung erhöht). Sie betreten ein traumhaftes Wunderland (oder besser gesagt „schlafen“) - das Fulldive Virtual Reality-Erlebnis selbst!
Um vollständig in die AR & VR-Erfahrung einzutauchen, müssen Opfer gebracht werden. Wir müssen „Berührung“, „Geschmack“ und „Geruch“ vergessen, damit wir langsam aber sicher den physischen Bereich verlassen können. Daher sind nur unsere Gehirne in Betrieb, damit wir die Fulldive AR & VR-Erfahrung „sehen“, „hören“ und bis zu einem gewissen Grad „mit unseren Emotionen fühlen“ können.
7. Jahrzehnte akribischer Wissenschaft und Technologie
Ich weiß, was Sie denken: Warum können VRs mit SAO-Thema nicht früher passieren? Wenn sie früher passieren können, können Amateur- und Pro-Gamer in Länder des Unbekannten gebracht werden. Ihre Körper werden das überwältigende Gefühl erleben, den Dessert-Sand auf die gleiche Weise zu berühren, wie Kirito physisch und psychisch in die „Welt der Schwerter“ transportiert wurde.
Die einfache Antwort darauf ist, dass es Jahrzehnte dauert, bis sorgfältige Wissenschaft und Technologie das menschliche Leben innig berühren. 🙂 Hier sind wir, nach fast zehn Jahren seit Beginn der Ausstrahlung von SAO im Jahr 2012, und die Trends unter AR & VR-Amateur- und Pro-Gamern (und vielleicht SAO-Fanatikern) sind:
- VR-Helme / VR-Headsets oder Kopfbedeckungen;
- VR-Apps: Google Expeditions, Google Earth VR, Ocean Rift, Die Foo Show, Tilt Brush, Fulldive VR
Ich konnte mir nur vorstellen, dass AR & VR buchstäblich die Welt übernehmen, denn schließlich ist AI so programmiert, dass sie kontinuierlich lernt. Und da sie ständig lernen, verbessern sie täglich ihre ML-Fähigkeiten und werden zu besseren Denkern, da die Kreativität und der Einfallsreichtum der Menschen jeden Tag degenerieren.
Die Menschen könnten eines Tages mit der KI verschmolzen sein. Obwohl dies bedeutet, Cyborgs zu werden, ist die Konvergenz der Menschheit mit der KI in einer technologisch getriebenen Welt in ferner Zukunft unvermeidlich.
Dennoch muss man bedenken, dass in den letzten zehn Jahren nicht alle VR-Apps aus heiterem Himmel aufgetaucht sind. Die Prototypen dieser VR-Headsets, -Getriebe und anderer ausgefallener Geräte existieren bereits seit den 1960er Jahren. Es gibt jedoch eine Kopfbedeckung, die ich erwähnen möchte und die noch nicht für Spiele verwendet wird. Es ist das allseits beliebte, aber auch erschreckende EEG!
8. Was sind EEGs?
Das EEG oder der Elektroenzephalograph ist ein BCI-helmähnliches Gerät, das die Gehirnwellenmuster von Patienten erkennt oder aufzeichnet. Es ist ein Gerät, das keine Empfindungen hervorrufen kann, da es hauptsächlich zur Identifizierung von Anfallsursprüngen und -typen verwendet wird.
EEGs waren unglaubliche Geräte, als sie 1875 von Richard Caton vorgeschlagen wurden. Aber erst 1924 theoretisierte der Erfinder Hans Berger den Nutzen von EEGs für den Menschen. Ungefähr 76 Jahre später (Anfang der 2000er Jahre) wurden EEG-Prototypen entwickelt und „EEG-Futtermittel“ in das Gehirn mehrerer Patienten implantiert.
Im Gegenteil, die Unfähigkeit des EEG, eine Empfindung hervorzurufen, bedeutet nicht, dass die Patienten nichts fühlen werden. Schließlich werden EEG-Elektroden in einem Array entlang des Kopfes eines Patienten oder der Kopfhaut eines Probanden platziert. Dennoch verwenden Ärzte EEGs in großem Umfang, weil Patienten während ihrer medialen Diagnose entweder „wenig Unbehagen“ oder „überhaupt kein Unbehagen“ empfinden.
Da EEGs nicht in der Lage sind, Gedanken und Gefühle zu messen, werden keine Elektrizitätswellen ins Gehirn gesendet. Und weil EEGs aufgrund ihrer Unfähigkeit, Empfindungen zu erzeugen, nicht empfunden werden, spüren Patienten keine Schocks auf ihrer Kopfhaut oder irgendwo anders auf ihrem Körper.
Die einzigen Menschen, die Elektroschocks durch EEGs spüren oder spüren könnten, sind Patienten, die an Anfallsleiden leiden. Patienten wie sie sind eine Ausnahme; Aber der schlimmste Fall, den sie durch EEGs ertragen müssen, ist der Stromschlag.
Wir müssen uns daran erinnern, dass EEGs dazu dienen, Anomalien beim Lesen der Gehirnmuster von Patienten zu erkennen. Es besteht kein Risiko, dass das EEG einen elektrischen Schlag bekommt, außer bei Menschen, die an Anfallsleiden leiden. Wenn diese Patienten Elektroschocks spüren oder fühlen, werden sie sofort von Gesundheitsdienstleistern behandelt.
9. EEGs auf VRs sind möglich
Mehrere STEAM-Studenten (Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik), Informatiker, Linguisten und Studenten der Psychologieuniversität in verschiedenen Teilen der Welt haben kürzlich Studien zum EEG-Meshing mit VR durchgeführt (siehe externe Links unten).
Ich habe keinen vollständigen Zugriff auf die unten aufgeführten Forschungsstudien, da ich mich entweder anmelden oder mich auf den Websites der Institution anmelden muss. Nach dem, was ich gesammelt habe, zeigen ihre Studien jedoch Folgendes:
- Schätzung der kognitiven Arbeitsbelastung in einem Interaktive Virtual Reality-Umgebung EEG verwenden
Die elektrischen Aufzeichnungen des EEG können zwischen den mentalen Arbeitsbelastungsniveaus der Benutzer unterschieden werden, wenn Spieler an einer interaktiven VR-Aufgabe spielen. Dies bedeutet, dass Unterschiede in den Gehirnaktivitäten in virtuellen Umgebungen auftreten, obwohl Benutzer nur kognitive Aufgaben ausführen (dh Denken, Lernen, Erinnern, Denken usw.).
- EEG als Input für Virtual Reality
Die beste VR-Erfahrung, die das EEG bieten kann, ist, wenn Spieler sich dynamisch beeinflussen lassen (dh die vordefinierten Gehirnwellenmuster des EEG können ihre Emotionen, Stimmung und Konzentration ändern).
Derzeit verbieten Ethik und Gesetze der Technologie, vollständig in die Gehirnzellen von Spielern einzudringen. Daher können die physischen Körper nicht in den digitalen Bereich übergehen, aber die elektrischen Aufzeichnungen des EEG können die Emotionen der Spieler bis zu einem gewissen Grad erreichen (was immer noch innerhalb der Grenzen „keine Empfindung, kein Gefühl, keine Berührung“ von EEG-Headsets liegt).
- Immersives EEG: Auswertung der Elektroenzephalographie in Virtual Reality
Unter bestimmten Bedingungen ist eine Kombination von EEG und VR möglich, auch ohne die physische Belastung des EEG-Headsets zu verringern. Wenn die VR-Headsets angepasst werden, zeigt die Signalqualität tatsächlich nur Verbesserungen!
VR-Benutzer werden durch ihr Nervensystem erhebliche Verzögerungen spüren. Es ist wie ein Rückstand oder eine Panne bei Ihrer Geste, Ihrem Blick, Ihrer Sprache, Ihren Gesichtsausdrücken usw., weil Sie fast jede Minute in die virtuelle Umgebung ein- und aussteigen.
- Virtuelle Realität: Eine bahnbrechende Methode für die Sprachwissenschaften
VR kann als experimentelles Lernwerkzeug für Sprachwissenschaften verwendet werden, da es reproduzierbare Wissenschaft in verschiedenen Forschungslabors und Teilnehmern ermöglicht.
- Die kombinierte Nutzung von Virtual Reality und EEG zum Studium der Sprachverarbeitung in naturalistische Umgebungen
Zur Unterstützung von Nr. 4 oben ist die Kombination von VR und EEG für neurophysiologische Kommunikationsstudien sehr nützlich, da sie reichhaltige, ökologische, gültige und natürliche Umgebungen für Erfahrungslernen eröffnet.
- Verwendung tragbarer EEG-Geräte bei der Entwicklung immersiver Virtual-Reality-Umgebungen zur Umwandlung emotionaler Zustände in Spezifische Befehle.
VR kann verwendet werden, um EEG-Signale und schließlich die Emotionen und Gefühle von VR-Spielern zu überwachen und zu steuern.
Je entspannter die Testperson ist, desto besser ist der Theta-Rhythmus über die EEG-Kanäle. Theta-Rhythmus sind neuronale Schwingungen, die im Schlafzustand des Hippocampus eines Säugetiers beobachtet werden. Sie sind wesentlich für kognitives und verhaltensbezogenes Lernen wie räumliche Navigation und Gedächtnis.
Widersprüchlich erhöht ein verängstigtes Testobjekt unerwünschte Betawellen auf der linken Seite des Gehirns (wird für Informationsanalysen, Lesen, Schreiben, sequentielles Denken usw. verwendet). Beta-Wellen treten auf, wenn ein Subjekt wach ist, weil sie eine erhöhte Konzentration, Angst, Tendenzausbrüche und andere geschäftige Aktionen des Subjekts darstellen.
10. Vorteile von EEGs
Derzeit ist das EEG eines der sichersten Instrumente zur Messung von Gehirnmustern. Der Nutzen ist größer als die Risiken. Als solches kommt es der neurowissenschaftlichen Industrie sehr zugute, da EEGs sicher an das menschliche neuronale System angeschlossen oder an dieses angeschlossen werden können.
Wie ich oben sagte, ist es das Beste, was ich mir vorstellen kann, wenn Patienten und Spieler eine - EINIGE - Form der virtuellen Realität erleben. Obwohl die Patienten keine Gamer sind, nutzen sie AR & VR auf alternative Weise, die ihnen zugute kommen könnten.
Ziel der Patienten ist es, ihr Nervensystem und ihre Muskulatur neu zu trainieren, indem sie in den Rehabilitationszentren der Krankenhäuser und Einrichtungen hin und her gehen. Sie müssen wieder gehen, ihre Finger wieder benutzen, sich wieder mit einem Löffel und einer Gabel ernähren usw. Alle Notwendigkeiten, die ein normales 7-jähriges Kind bereits tun kann, müssen die Patienten neu lernen, damit sie heilen können! 😢
11. Nachteile von EEGs
Einerseits ist es gut, dass EEG-Geräte in der medizinischen Industrie eingesetzt werden, um Patienten zu helfen. Spieler, die Fulldive AR & VR erleben möchten, können dies aus gefährlichen und ethischen Gründen noch nicht. Sie müssen Jahre oder sogar Jahrzehnte warten, um an diesen Punkt zu gelangen.
EEGs werden weder in der Unterhaltungsindustrie noch in der Spielebranche eingesetzt. In den oben verlinkten Forschungsstudien haben alle Forscher das EEG darauf beschränkt, Gehirnwellenmuster allein zu lesen, unabhängig von den verwendeten Bereichen: Erfahrungslernen, Kommunikationsmethoden, dynamische Nutzung und kognitive Arbeitsbelastung.
EEGs sind nicht in der Lage, Strom an das Gehirn zu senden. Da EEGs nur Gehirnaktivitäten lesen, können sie Patienten weder Schmerzen empfinden lassen (außer bei Patienten mit Anfallsleiden, die möglicherweise einen elektrischen Schlag spüren oder spüren), noch Befehle wie Sitzen, Lesen, Gehen usw. an den menschlichen Körper ausführen.
Es gibt keine Möglichkeit für EEGs, das menschliche Gehirn zu kontrollieren, außer durch Eindringen von Gehirnzellen. Dies ist jedoch gleichbedeutend mit einem unbefugten Betreten. Mögliche Rechenverletzungen und invasive Risiken könnten zu unethischen Verhaltensweisen führen, falls EEG-Helme jemals die Möglichkeit haben sollten, Strom an das Gehirn zu senden.
Erinnern Sie sich, wie Akihiko Kayaba (SAOs „NerveGear“ -Ersteller) die Exit- oder Logout-Funktion von Hunderten von Spielern entfernt hat, die die Spielekonsole in Aincrad („Die Welt der Schwerter“) Beta-testen? Ein falscher und absichtlicher Schritt des Spielleiters selbst, und viele Leute im SAO-Anime begingen gewaltsam Selbstmord, nur um der falschen Realität zu entkommen. (Wenn du denkst, dass das nicht beängstigend ist, warte auf jeden Fall, bis du zu den neuesten Folgen des Anime kommst! 😭)
Natürlich verwendet SAO fiktive Universen, weil es nur eine Show ist; aber die Reihe spiegelt bis zu einem gewissen Grad eine wissenschaftliche Realität wider. Wer eine Technologie wie NerveGear kontrolliert, hat die ultimative Kontrolle, um ihre Macht und Ressourcen einzusetzen, wie schlecht sie auch sein mögen. Daher wurde das Eintauchen in Fulldive VR von der Regierung verboten, da es seine Benutzer möglicherweise in schlafähnliche Todesmodi versetzen könnte.
12. Künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen (ML)
Wissenschaftler haben bereits vor Beginn des 21. Jahrhunderts an KI-Konzepte gedacht. Aber heutzutage können wir spüren, dass es uns aufgrund der allgegenwärtigen Geräte, die wir in unseren Händen haben, sehr stark beeinflusst: Tablets, PCs, Handys, RPGs und Dating-Simulationsspiele.
13. Vorteile von AI und ML
I. Menschliche Intelligenz
Sie haben die sprechenden Roboter und Schutzbrillen gesehen, die Hightech-Nationen in den letzten Jahrzehnten entwickelt haben, oder? Sprechende Roboter und beeindruckende digitale Spezifikationen sind jedoch nur das Nötigste. Die menschliche Intelligenz nimmt AI und ML auf eine andere Ebene, wenn nicht spielbare Charaktere (NPCs) das Bild betreten.
Wenn Sie durch maschinelles Lernen große Mengen von Algorithmen auf NPCs vernetzen, erleben Spieler eine Simulation, die sie nie erwartet hätten. Der Grund? Nun, die Mechanik, die Spieleentwickler in das Videospiel eingebunden haben, nutzt eine unglaubliche KI!
Das Videospiel verwendete nicht nur komplexe Quantenalgorithmen durch ML; Vielmehr hat das Spiel die Bewegungen des Benutzers genau vorhergesagt! Es mag zunächst gruselig sein, aber dies ist mit den unendlichen Mengen an Quantenalgorithmen, die im Videospiel installiert sind, nicht unmöglich. Wenn überhaupt, wurde der Feind nur schlauer, als wäre er ein atmender und realer Gegner!
Für einige Spieler wäre dies eine echte Herausforderung. Sie wären aufgeregt, weil ihre Interaktionen mit den NPCs ansprechender sind, obwohl sie unvorhersehbar sind. Ihre Gegner werden auf ihre Gespräche mit einem gewissen Grad an Realismus reagieren (und nicht nur ihren Weg in die Schlacht monologisieren).
AR & VR waren in Bewegung und stiegen mit rasender Geschwindigkeit. NPCs sind also gute Ausgangspunkte für die Menschheit, um die Barrieren von KI und ML zu durchbrechen, wenn sie ein VMMORPG auf SAO-Ebene erreichen.
Mit der Technologie, die wir jetzt haben, ist es nicht unmöglich, eine unglaubliche Leistung zu erzielen, obwohl es Jahrzehnte dauern würde. Und denken Sie daran, es ist nicht nur durch die Rollenspiele oder die Konsolen, die wir in unseren Händen halten!
Spitzen-KI und ML in Bezug auf menschliche Intelligenz oder NPCs können in den Versionen von VRs auftreten, die die Menschheit in ferner Zukunft besitzen wird. Und das ist eine Sache, über die man sich freuen kann!
II. AI- und ML-Anwendungen
Es gibt auch KI-Anwendungen, mit denen Fotos verschoben werden können. (Weitere Informationen zu dieser unglaublichen Leistung finden Sie auf myheritage.com.) Diese komplexen wissenschaftlichen Anwendungen sind einer der Gründe, warum echte Spieler fiktive spielbare Charaktere manipulieren können.
Ein weiteres Beispiel ist die Entwicklung der Technologie. Nehmen Sie den einfachen Joystick, den wir alle kennen und lieben. Während Joysticks in unserer Generation noch verwendet werden, haben sich auch Spielekonsolen weiterentwickelt! Anstelle von Joysticks verwenden viele Pro-Gamer elektronische Stulpen, da diese hoch entwickelten Geräte AI und ML verwenden, um die Handbewegungen einer Person durch das menschliche Nervensystem zu erfassen und zu verfolgen.
Bei vielen Spielplattformen besteht die Aufgabe des Spielers darin, einfach auf einen bestimmten Bereich zu treten, zu stehen oder zu gehen, und voila! Sie sind bereits in eine Welt voller Wunder eingetreten (und das nur mit KI, ML und menschlicher Intelligenz)!
Was andere Sinne betrifft, weiß ich, was Sie denken. VR sollte nicht nur auf Hören oder Sehen beschränkt sein. Es sollte auch unsere olfaktorischen Sinne und taktilen Reaktionen nutzen! Für den Duft gibt es das Smell-O-Vision von Linus Tech Tips, bei dem Spieler diese speziellen Düfte riechen, damit sie besser in die VR-Anwendungen integriert werden können. (Folgen Sie dem externen Link zu Linus Tech Tips 'Smell-O-Vision im Abschnitt Quellen unten, wenn Sie mehr darüber erfahren möchten.)
Für taktile Zwecke wird es komplizierter, da die Elektroden entweder auf Ihrer Kopfhaut platziert werden müssen oder in Ihre Gehirnzellen eindringen (diese aber beschädigen) müssen (lesen Sie den Abschnitt „Was sind EEGs?“ Oben, wenn Sie mehr erfahren möchten! ).
Spieleentwickler profitieren so gut von KI, weil sie ihre Kräfte nutzen. Sie nutzen die persönlichen, emotionalen und mentalen Verbindungen der Spieler über die Statistiken des Spielesystems.
Sobald die Daten abgerufen und die Verbindungen zwischen den Spielern und den Spielen selbst identifiziert und verfolgt wurden, werden die Entwickler diese Formel oder Gewohnheit wiederverwenden und recyceln und für „neue Spiele“ werben, damit sie sie sowohl an Amateur- als auch an Pro-Gamer verkaufen können.
Mit anderen Worten, der Zyklus von Umsatz- und Gewinnsteigerungen wird weiter ansteigen und die Entwickler reicher machen, während die VR-Unternehmen ihre Marktnische vergrößern.
Die KI der Welt, in der wir gerade leben, gibt uns möglicherweise nicht die volle SAO-Erfahrung. Wir sind möglicherweise noch nicht in der Lage, uns wie SAOs NerveGear in Fulldive zu vertiefen. Wissenschaftler und Forscher konnten jedoch immer noch interessante Konzepte und Geräte wie die oben genannten entwickeln, die als Sprungbrett für ein VMMORPG mit SAO-Thema dienen könnten!
III. Digitale Augen
Unsere Augen sind einer von zwei Schlüsseln, die Spieler dazu verleiten würden, zu glauben, sie betreten Fantasieländer und sprechen jetzt mit NPCs. (Zweiter Schlüssel wäre zu hören). In Wirklichkeit befinden sie sich nur in einem räumlichen Raum und tragen ihre VR-Helme, sind sich jedoch ihrer Umgebung nur wenig bewusst. Je weniger wir Tastsinne verwenden, desto mehr Spieler können in ihre VR eintauchen.
Nehmen wir zum Beispiel: „Half Life Alyx“ ist derjenige, der für VR-Spiele in die richtige Richtung geht. Ihr Bewusstsein wäre natürlich immer noch da, aber es wird Sie einem SAO-VMMORG-Erlebnis ein Stück näher bringen.
Andere Beispiele sind "Star Trek" -VRs; Sie werden es Ihnen ermöglichen, Aincrad zu bereisen, als ob Sie in seinen Wüsten durchqueren würden! Star Trek VR ist einem SAO-VMMORPG-Erlebnis aufgrund seines „Realismus“ „näher“ (im Gegensatz zu Blade and Sorcery, einem VR, das weit davon entfernt ist, etwas so Nahes wie SAO zu erleben, weil es nur Ihnen erlaubt um den virtuellen Avatar mit deinen Gedanken zu steuern).
Die Benutzer entscheiden sich auch nur dafür, zu sehen, zu hören, zu fühlen und zu emoten, was ihre VR-Welt ihnen zu diesem Zeitpunkt präsentiert. Der VR-Helm überträgt nur bestimmte Daten (Bilder und Töne) an die Gehirnzellen der Spieler (was sie sehr wählerisch oder selektiv macht, was sie glauben, da sie nur 2 unserer 5 Sensoren verwenden).
In SAO fungiert der NerveGear als VR-Helm, mit dem die Spieler nach Aincrad „Fulldive“ konnten. Unsere Realität ermöglicht es VR-Spielern mehr oder weniger, dasselbe zu tun. Da es Neurologen verboten ist, eine Gehirninvasion an einer Person durchzuführen, dürfen Spieler Fulldive nicht vollständig erleben.
Es reicht jedoch aus, „realistische“ Bilder und Töne (und bis zu einem gewissen Grad Emotionen und Gefühle) hinzuzufügen, wenn man in die Brille eines VR-Helms schaut. Spieler können dann und dort teilweise in ihre Fantasieländer eintauchen!
14. Nachteile von AI und ML
I. Gefälschte Identitäten
Mein Verständnis von KI beschränkt sich möglicherweise auf Amazon Alexa, Apples Siri, Google Assistant und die GPS-Spracherkennung eines Autos. Aber selbst ein Kind kann vollständig verstehen, dass die Stimmen, die es hört, zu Objekten und nicht zu Menschen gehören.
Wie viele Aspekte der Wissenschaft weisen KI, ML und menschliche Intelligenz viele Mängel auf. Eine davon ist die Verwendung eines generativen kontradiktorischen Netzwerks (GAN), um gefälschte Identitäten zu generieren. Es kann zuerst cool sein; Die Wahrheit hinter GAN ist jedoch einfach: Es synthetisiert künstliche Bilder, die über das Internet verstreut sind, um künstliche Fotos zu erzeugen (daher „gefälschte Identitäten“).
Wenn du nach ... gehst https://thispersondoesnotexist.comEs wird ein Bild von einer Person erzeugt, die es in der realen Welt noch nie gegeben hat. GAN verwendet maschinelles Lernen, um die Ausgabe (dh das Bild) seiner Berechnungen zu steuern. Wenn Sie Bilder von Prominenten und berühmten Personen ineinander greifen, die Sie online finden können, wird immer ein Bild einer fiktiven Person angezeigt, die Sie im wirklichen Leben sicherlich nie treffen werden!
Ihre Augen schauen möglicherweise auf das digitale Foto einer realen Person. Unabhängig davon, wie oft Sie die Seite aktualisieren, existiert diese Person nicht.
II. Fehlende menschliche Empathie
Versteh mich nicht falsch. Digitale Assistenten sind auf ihre übermenschliche Weise unglaublich. Als ich SAO 2012 zum ersten Mal sah, konnte ich mir nicht vorstellen, mit Objekten und Geräten zu sprechen, geschweige denn mit meinem eigenen Handy!
AR & VR erzeugt jedoch eine Welt fiktiver Interaktionen zwischen realen Spielern und Robotern, die mit KI, ML und menschlicher Intelligenz mobilisiert wurden. Trotz ihrer großartigen Fähigkeit sind sie mit Emotionen bewegungsunfähig; Daher fehlt ihnen menschliches Einfühlungsvermögen. Es wird für menschliche Spieler und Spieler auf jeden Fall umständlich sein, sich auf persönlicher Ebene mit Robotern zu verbinden, da sie so programmiert sind, dass sie nur wenigen Reden und Befehlen folgen.
In ferner Zukunft können wir nahtlos mit Robotern interagieren, wie sie im Chobits-Anime oder in den im Avatar-Film gezeigten holographischen Robotern dargestellt sind. Es kommen jedoch wieder ethische Fragen ins Spiel, um zu begrenzen, was die Menschheit durch bahnbrechende Wissenschaft erreichen kann. Darüber hinaus werden Roboter niemals Empathie oder Sympathie erfahren, wie es Menschen tun.
III. Emotionen und Wahrnehmungen optimieren
Nehmen wir zum Beispiel diese Metapher: Jedes Verständnis wird in Luft aufgelöst, wenn eine Frau sieht, wie sein Mann mit ihrer Geliebten schläft. oder wenn ein Elternteil die Leiche seines Kindes sieht; oder wenn Sie Ihr Zuhause vor Ihren Augen brennen sehen.
Sehen ist Glauben, und wenn wir vor unseren Augen einen Katastrophenschlag sehen, verdunstet unsere Willenskraft wie der Morgennebel, der es ist. Es ist, als wäre es nicht einmal da, um mit ihm zusammen zu sein.
Mit anderen Worten, Menschen sind schwach, wenn sie sehen, wie die Realität vor ihren Augen zusammenbricht. Menschen sind in diesen Fällen schwach, weil sie nicht glauben wollen, was ihre Augen ihnen sagen, dass sie sehen sollen. Erst nach einer Flut von zerstörten Emotionen werden sich die Menschen dafür entscheiden, mit ihrem Herzen zu sehen.
Geben Sie ihnen Zeit zum Atmen, damit sie die Katastrophe verarbeiten können, die vor ihren Augen zusammengebrochen ist. Wenn sie dazu bereit sind, können sie die Willenskraft erzeugen, mit ihren Augen und ihrem Herzen zu sehen. Langsam aber sicher wird ihre bodenlose Ausdauer und Ausdauer wieder aufstehen. Wenn sie sich dazu entschließen, werden sie mit der Unterstützung guter Freunde nach und nach stärker.
Warum die obige Geschichte? Nun, unser Gehirn ist vorkonditioniert, um das „Normale“ zu sehen. Wenn wir das Abnormale sehen (wie die Katastrophen, die ich oben erwähnt habe), neigen Menschen natürlich dazu, das Gegenteil von dem zu glauben, was sie tatsächlich und wirklich innerhalb der ersten 20 bis 30 Sekunden sehen.
Mit der Kraft der KI und einer Optimierung unserer Gefühle und Emotionen über ein sicheres EEG können NPCs innerhalb von AR & VR mit uns kommunizieren. Zu diesem Zeitpunkt wird die Menschheit unvorstellbare Höhen erreicht haben. Spieleentwickler, Wissenschaftler, Forscher und Technologen haben bereits die Wahrnehmungen und Emotionen der Spieler durch die Handyspiele, Video-Apps und VR-Helme verbessert, die Benutzer im Laufe der Zeit stetig gespielt haben.
Der obige Absatz, den ich erwähnt habe, geht über das normale Verständnis hinaus, wenn Sie mich fragen. Atmende NPCs, die in Echtzeit mit uns kommunizieren? Ziemlich die Fantasie heute; Aber das ist in ferner Zukunft eine Möglichkeit, denn NPCs unterscheiden sich nicht von humanoiden Robotern. Ihnen fehlen die fünf sensorischen Sinne, aber sie können trotzdem Befehlen folgen, weil diese Computerprogramme ihre „Herzen“ sind.
Roboter sind möglicherweise nicht in der Lage zu sehen, zu hören, zu berühren, zu riechen oder zu fühlen, aber zusammen mit ihrem „Gehirn“ erscheinen sie Spielern und Spielern so, als wären sie echte Menschen in virtuellen Welten.
IV. VR & AI Crossover
Wenn es um KI, ML, menschliche Intelligenz, AR und VR geht, gelten dieselben Regeln für „Sehen ist Glauben“. Aber anstatt dass ein Mensch vor Ihnen atmet, stehen humanoide Roboter vor Ihnen. Es mag Ihnen gefallen, sich die künstlichen humanoiden Roboter anzusehen. Sie haben sich sogar mit ihnen unterhalten, wenn Sie die Gelegenheit dazu hatten, wenn sie „menschlich genug“ aussehen.
Aber irgendwann werden sie für Sie beängstigend aussehen. Ihr Gehirn wird Ihnen sagen, dass es unnatürlich ist, mit einem Objekt zu sprechen, obwohl es wie ein Mensch geformt und geformt ist. In diesem Fall erleben Sie das „unheimliche Tal“. Wie ich schon sagte, es ist leicht zu glauben, was wir mit unseren Augen sehen, aber schwer zu glauben mit unseren Herzen.
Je mehr Sie einen sprechenden Roboter betrachten, der wie ein Mensch geformt ist, desto mehr wird Ihr Gehirn Einwände erheben, zu glauben, dass Sie mit einer lebenden atmenden Seele (oder einer Person) sprechen. Dies ist die Essenz des „unheimlichen Tals“. Sie werden vielleicht zuerst überrascht sein, aber irgendwann werden Sie vom humanoiden Roboter abgestoßen, obwohl Ihre Augen es Ihnen sagen.
15. Fazit: Eine perfekte Kombination aus Fantasie und Wissenschaft
Nachdem wir uns eingehend mit der Frage befasst haben, ob SAO unsere Realität überschreiten kann, müssen wir die Frage beantworten: Warum sollten sich Menschen für alternative SAO-Universen interessieren, die zu Menschen wie uns übergehen, die in Echtzeit leben? Dafür müssen wir antworten, was AR & VR bei Amateuren und Pro-Gamern so verlockend macht!
Die Macht von SAO besteht darin, Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene auf ihre Sofas zu kleben, damit sie mehrere 30-minütige SAO-Episoden ansehen können. Ebenso besteht die magnetische Kraft von AR & VR darin, seine Benutzer niemals gehen zu lassen. Das stimmt. Im Wesentlichen: „Lassen Sie Ihre Benutzer niemals durch die Kraft von Fantasie und Wissenschaft gehen!“.
Fantasie und Wissenschaft sollten sich widersprechen, aber Spieleentwickler greifen ineinander und überlappen sie, um alternative Realitäten zu schaffen. Virtuelle Welten begeistern Spieler, weil es ihre Aufregung erhöht, wenn sie sich auf verschiedene Unterhaltungsmedien konzentrieren. Was könnte eine unterhaltsamere Kombination sein als Spieler, die durch die technologischen und innovativen Geräte der wissenschaftlichen Zivilisation, in der wir gerade leben, alternative Universen („Fantasieländer“) betreten?
Auf der Basisebene ist es ironisch zu denken, dass Fantasie Hand in Hand mit Wissenschaft geht. Dies ist jedoch nicht weit von der Wahrheit entfernt, als die Zuschauer die fesselnde 1 sahenst Folge von SAO Staffel 1: Alternative Universen entsprechen auf die eine oder andere Weise dem realen Leben.
Akihiko Kayaba (der Schöpfer der Spielekonsole "NerveGear") hat Hunderte von Spielern in Aincrad ("Die Welt der Schwerter") eingeschlossen, wo die Beta-Tester Kirito und Klein nur herumgespielt haben. Ebenso haben Videospielentwickler und VR-Unternehmen Benutzer wie uns (auf die eine oder andere Weise) mit ihren teuren AR / VR-Technologien, Gacha-Spielen und mobilen RPGs gefangen, selbst wenn wir behaupten, dass wir nur „unschuldig neue Dinge ausprobieren“ Verpassen Sie nicht den Spaß!
AR & VR zieht uns, taucht uns ein und konsumiert uns. Im Laufe der Zeit entwickelte sich sein Name zu vielen Spitznamen, die Gamer und große AR & VR-Entwickler (z. B. Unity Technologies, Iflexion, Next / Now, Nomtek, VR Vision) abwechselnd verwenden:
- Künstliche Realität
- Cyberspace
- Holographische Realität
- Idolismus
- Illusion
- Internet-Leben
- Vorspiegelung
- Virtuelles Reich
AR & VR weisen uns auf eine unausweichliche Tatsache hin: „Wir stecken fest und es ist schwer zu entkommen, weil wir absichtlich unsere Schlüssel weggeworfen haben, damit wir immer bleiben oder uns Ausreden ausdenken können, um niemals aus diesen großartigen, wundersamen, vermeintlichen Fantasien herauszukommen Universen. "
Es ist schwer, ihnen zu entkommen, weil sie uns die Flucht aus dem wirklichen Leben ermöglichen. Aus diesem Grund werden Wissenschaftler, Forscher und Spieleentwickler weiter daran arbeiten, die Chancen zu nutzen, die die wissenschaftliche Zukunft für die lukrative AR- und VR-Industrie bietet.
Im Mittelpunkt stehen Unterhaltung und Spaß durch Innovation und Wünsche. Und wenn Wissenschaftler, Forscher, Technologen, Mathematiker und Entwickler Unterhaltung durch atemberaubende Geräte und Maschinen nutzen, schaffen sie die perfekte Kombination aus Fantasie und Wissenschaft!
16. Online-Quellen
17. Über Sword Art Online
Zu Beginn des Spiels hatten sich 10,000 Menschen mit der virtuellen Realität von Sword Art Online verbunden. Die Handlung nimmt eine Wendung, wenn die Leute erkennen, dass sie das Spiel nicht beenden können.
Der Protagonist und Pro-Gamer Kirito, der beim Beta-Start von SAO anwesend war, plant, die Levels so schnell wie möglich zu löschen. Während seiner Suche nach dem Ende des Spiels trifft er viele Freunde und ein Liebesinteresse, Asuna.
Die Handlung und die gesamte Prämisse der Show sind bemerkenswert einzigartig und in einem futuristischen Sinne durchaus glaubwürdig!
2 Kommentare Kann Schwertkunst online echt sein? Kann es im wirklichen Leben passieren?